大家应该都知道了,网易那个三国策略单机《万民长歌》黄了。去年我就听说这项目不太顺,当时还跟朋友聊过——你说它为啥没热度?现在市面上3A满天飞,玩家眼睛都挑花了,这游戏既没《黑神话》那种炸裂特效,又不像《全面战争》搞大地图厮杀,活脱脱像个穿布衣的书生站在一群穿铠甲的武士里,咋能让人多瞧两眼?
上Steam新品节那会儿,关注度跟温吞水似的。后来更新倒挺勤快,口碑慢慢爬到81%特别好评,可评测就225条——搁现在这行情,跟没人爱搭理差不离。但奇怪的是,评论区里全是"可惜""意难平",还有不少人翻出老测试视频说:"这战斗系统有巧思啊,武将养成也接地气,要是能好好做下去,说不定能成个小经典。"
问题就出在这"小经典"上。有制作人偷偷算过成本,结果被人戳脊梁骨说估保守了——一年没个一亿下不来,想回本怎么也得卖几百万套。可策略单机这玩意儿,定价高了玩家直皱眉,定价低了赚不到钱。现在玩家买游戏跟买菜似的,先看评测再看销量,谁会为情怀随便掏腰包?对比手游圈的SLG,人家靠"抽卡+长线运营",一个玩家能氪几万块,LTV(用户终身价值)高得吓人,哪像单机,卖一份是一份,跟"一锤子买卖"似的。
这就说到大厂的难处了。你说大厂为啥要做单机?说白了还是为了"钱景"。现在F2P游戏市场早就是红海,买量成本高得离谱,赚的钱大部分都给广告平台打工了,跟"给平台当打工人"似的。单机不一样,靠品质说话,靠品牌破圈,利润率反而可能更高。就像《黑神话:悟空》,爆火之后游戏科学后续项目根本不愁找投资,这就是"高势能"的好处——就像村口突然开了家网红店,路过的人都会多瞄两眼,后续开分店自然容易些。
但大厂做单机,基本就盯着3A去了。为啥?小打小闹的单机项目,就算成了赚点小钱,对大厂来说连塞牙缝都不够。3A虽然投入高、风险大,但能带起来的东西多:研发管线能升级,团队能练兵,就算项目黄了,攒下的技术经验也能用到其他游戏里。就像西山居当年做《谢云流传》,虽然没成现象级产品,但现在他们新游里的角色动作系统,还能看出当年的影子。
还有个关键,3A能当"招牌"。你看《黑神话》火了之后,多少玩家跟着喊"支持国产3A",多少文旅项目想找游戏科学合作,这潜在价值哪是赚点钱能比的?再加上制作人自己也想圆梦啊,谁不想做款能写进游戏史的作品?可问题是,在大厂这艘大船上,想圆这个梦太难了。
我有个朋友在某大厂做策划,有次喝酒他直叹气:"我们组去年提了个三国单机方案,做了三个月PPT,最后被总监一句话拍死了——'这项目能上热搜吗?能给公司股价添砖加瓦吗?'你说我们能咋办?"这话听着扎心,可大实话。《万民长歌》就是这样——它不够"3A",不够"吸金",不够"有话题",所以在资源分配、决策优先级上,自然比不过那些能给公司带来"高势能"的项目。就像家里有好几个孩子,父母总得挑最能光耀门楣的那个多疼点,其他的哪怕乖巧懂事,也只能往后排。
现在游戏圈里,这种"小而美"的单机项目越来越难生存了。不是说它们不好玩,也不是团队不努力,实在是"生错了地方"。你说大厂不想做精品?肯定想啊,谁不想做出下一个《只狼》?可现实是,大厂的生存法则里,"活着"比"出彩"重要,"稳定"比"创新"重要。就像开饭馆,你是愿意稳稳当当卖盖饭赚辛苦钱,还是冒险研发新菜式?多数老板选前者,毕竟饿不死总比赔光强。
上次刷到个老玩家的评论:"我玩过好多单机,大的小的都有,最难受的不是游戏不好玩,是明明看见它在努力,却因为生在大厂,最后只能变成PPT里的'战略调整'。"这话戳中不少人。我们玩家当然希望看到更多像《万民长歌》这样有诚意的单机,但市场规律就是这么残酷——大厂要吃饭,股东要分红,老板要KPI,哪哪都得讲"投入产出比"。
好在现在还有《黑神话》这样的成功案例,还有《太吾绘卷》《戴森球计划》这些独立游戏的闪光点,证明只要内容够硬,小项目也能杀出血路。至于《万民长歌》会不会"复活",咱们静观其变吧——毕竟游戏这行,变数永远比计划多。说不定哪天团队换了思路,或者市场风向变了,这游戏又以另一种模样杀回来,给咱们个惊喜呢?
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